Ato Quarenta e Seis

A Espada de Âmbar Chama Escarlate 3445 palavras 2026-04-01 12:14:48

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Como é amplamente conhecido, a formação de Vonderde deriva do deus Éshiru dos povos de Ruz, ou do pacto firmado entre a mãe Marsha dos Eruin e os quatro reis dos elfos, que restringiu o Caos (também chamado de Mar do Caos além do mundo), estabelecendo fronteiras baseadas em seis elementos. Dentro dessas fronteiras, a camada externa é o domínio dos elementos, e a interna é a vasta terra infinita.

O poder dos deuses que guiam as regras do mundo reflete-se no firmamento sobre a terra, formando o sol, a lua e as estrelas. Assim, a vida nasce na água, prolifera na terra, é protegida pelo vento e dotada de sabedoria pelo fogo, dando origem ao mundo mortal. Contudo, além das 130 milhões de leis do Código Divino estabelecido por Éshiru, o Mar do Caos não está subjugado. Ele também se manifesta no céu, sendo chamado pelos cultistas de Terceira Lua, pelos pastores de árvores de Lua Sagrada ou Serpente Prateada Celestial, e descrito como a Lua do Poder nas escrituras da Irmandade da Unidade.

Diz-se que a invisível Lua do Poder aparece durante alguns meses a cada década — o Mês do Armazenamento de Verão, o Mês dos Pergaminhos e o Mês da Ressurreição — observando a terra do hemisfério ocidental. Estes são os períodos em que os magos e bruxas desfrutam do auge do poder mágico, enquanto os elementais enfraquecem. As marés mágicas provocadas pela Lua do Poder agitam o Mar do Caos, fazendo brotar monstros influenciados por essa energia sombria.

Esses monstros, conhecidos como criaturas do caos, são impulsionados pelas marés mágicas a atacar regiões civilizadas, provocando o colapso interno das terras protegidas por Éshiru e reduzindo os domínios das pequenas civilizações. Nos primórdios da Era do Caos, as marés mágicas foram inimigas mortais de quase todas as civilizações, motivo pelo qual surgiram os Cavaleiros Exploradores.

Mesmo na era moderna, os países ainda precisam reservar potencial bélico para lidar com o declínio da civilização. Contudo, as marés mágicas ocorrem a cada dez anos, a última foi há dois anos, e a grande maré centenária ainda está distante, por isso o povo desta época não se preocupa excessivamente.

Porém, após a maré mágica, os ninhos que geram monstros não desaparecem. Eles continuam produzindo, ao longo dos anos, criaturas feitas de energia mágica ou bestas mutantes, ocasionando relatos ocasionais de estradas bloqueadas por monstros nas proximidades das grandes cidades.

Em Éruin, a missão de eliminar esses monstros e ninhos cabe às tropas de guarda e ao Templo Sagrado do Fogo. Contudo, nem todos os ninhos são destruídos. Em longas batalhas contra o Caos, as pessoas aprenderam, assim como seus ancestrais descobriram a domesticação de feras selvagens, a domesticar os ninhos para que suas criações servissem a seus propósitos.

Com pesquisas prolongadas, humanos, elfos e anões também desenvolveram métodos para criar ninhos similares. Por exemplo, o ninho de gárgulas de Bugá é um exemplo típico.

(Nota: um típico ninho de gárgulas produz duas gárgulas por ano; mas a construção e manutenção desse ninho consomem muitos recursos, portanto, mesmo um país que dependa de ninhos como reserva de guerra não possui potencial bélico ilimitado.)

Os ninhos domesticados são semelhantes às montarias dos cavaleiros dragão de Éruin e aos grifos dos Ruz, bem como às criaturas frequentemente vistas como dragões terrestres, serpentes-guerreiras ou lobos negros.

Mas há outro tipo de ninho, os ninhos guardiões, que são produtos das leis da ordem estabelecidas por Marsha (Éshiru) ou influenciados pelas forças dos elementos da luz, escuridão, fogo, vento, água ou pedra.

Exemplos incluem o Abismo do Vento em Santo Osório, o Portal Celestial do Reino dos Cavaleiros da Igreja e o Desfiladeiro das Sombras em Madara.

Naturalmente, esses ninhos também variam em qualidade.

Por exemplo, os ninhos de cães de caça presentes nas instalações da Cavalaria das Asas Prateadas e dos quartéis da guarda produzem até dezesseis cães por ano, mas seu poder de combate é apenas um pouco superior ao de cães comuns.

Além disso, a vida útil dessas criaturas diminui conforme a energia mágica que compõe seus corpos declina, sendo geralmente curta. Mesmo os dragões, que vivem mais de cem anos, desaparecem rapidamente em comparação aos verdadeiros dragões, uma diferença abismal.

O ninho de pedra mencionado por Brando é um ninho artificial, fruto da alquimia, que produz golems de pedra com poder equivalente ao de sete ou oito adultos. É um ninho relativamente simples, mas popular, encontrado em muitos domínios nobres. Apesar da baixa inteligência, os golems de pedra podem servir como soldados.

Por isso, quando Antina viu o colar da Legião de Pedra, pensou imediatamente nisso. Se Brando pretendesse construir alguns ninhos de pedra, quanto dinheiro esse colar poderia economizar para eles?

Bartom, por sua vez, considerou o aumento indireto na produção.

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Assim, os três decidiram firmemente que deveriam “roubar” aquele colar.

O preço inicial foi rapidamente revelado. O colar da Legião de Pedra, obviamente, não era tão valioso quanto os pergaminhos da Revelação Elemental, portanto seu preço base era de dois mil tólios, com incrementos mínimos de cem.

Como queria garantir o item, Brando não se apressou em ofertar, aguardando para observar as ações dos outros e evitar que sua intenção fosse revelada cedo demais.

O primeiro a ofertar surgiu na multidão: um jovem cavaleiro segurava uma placa. Antina e Bartom olharam na direção, mas não se moveram.

Após algumas rodadas de lances, o preço subiu para três mil, e o número de participantes diminuiu. Brando percebeu que muitos participantes estavam ali apenas para participar, não tinham real interesse no colar.

A partir daí, a competição tornou-se mais silenciosa, mas muito mais intensa.

Os direitos de lance passaram rapidamente para os pequenos nobres na terceira camada de camarotes, alguns dos quais governavam seus próprios domínios fora de Braggs, conforme explicou Seiji.

O preço alcançou quatro mil tólios. Para aquele colar, já não era baixo, e os verdadeiros interessados começaram a entrar na disputa.

A partir de quatro mil e quatrocentos, um camarote à direita na terceira posição ofereceu cinco mil.

O salão ficou quase em silêncio.

Muitos se perguntavam se os nobres estavam loucos, enquanto outros, oportunistas, ficaram ansiosos, reconhecendo que o colar poderia gerar mais lucro.

A multidão agitou-se novamente, o que deixou Brando apreensivo. Ele sabia que teria que usar fatos para desencorajar esses oportunistas e mandou Seiji ofertar.

Seis mil tólios.

Silêncio.

Os interessados sentiram o cheiro da batalha e retiraram cautelosamente suas ofertas.

Sete mil.

Dessa vez, um capitão da Legião da Crina Branca fez a oferta, que foi imediatamente superada por um nobre da cidade com sete mil e quinhentos.

Brando, sem hesitar, elevou para oito mil.

Bartom engoliu em seco.

O camarote à direita, terceira posição, respondeu com oito mil e cem.

Brando mandou Seiji aumentar para oito mil e quinhentos, olhando para o palco com nenhuma intenção de desistir. Antina apertou o braço da cadeira atrás dele, com os nós dos dedos ficando brancos.

No salão pouco iluminado, reinava silêncio absoluto, até mesmo os nobres ficaram calados, pois ali ninguém era tolo; todos ponderavam se valia a pena pagar por um colar da Legião de Pedra.

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Mas a análise de Brando era diferente. Sua necessidade por tropas e territórios era mais urgente que a de qualquer um. O dinheiro de Antina era para o domínio, e essa era a opinião unânime dele, Bartom e da filha do nobre.

O leiloeiro bateu o martelo uma vez.

O capitão da Crina Branca pareceu querer reagir, mas hesitou e desistiu. Após três batidas, Brando conquistou o colar. Os mensageiros já haviam pago e entregado o item para ele.

Ele olhou ao redor, certificando-se de que ninguém o notava, e guardou cuidadosamente o colar. Afinal, só poderia ser usado com um ninho de pedra, e por enquanto serviria apenas como peça de exibição.

Após o colar da Legião de Pedra, o leilão esquentou: algumas obras de arte despertaram disputas entre os nobres, seguidas por dois conjuntos de armaduras mágicas de bronze nível um, que incendiaram o entusiasmo dos aventureiros, mercenários e cavaleiros errantes, terminando vendidas por mais de quarenta mil tólios.

Depois, uma série de itens atraentes foram leiloados, e Brando novamente adquiriu um baralho de cartas supostamente mágicas. No entanto, ele não buscava as cartas em si, mas a carta do destino escondida dentro do baralho.

Quando o leiloeiro mostrou o baralho no palco, as cartas no bolso de Brando reagiram imediatamente. Ele e Seiji trocaram olhares decididos e compraram o baralho.

Dessa vez, Brando teve poucos concorrentes, apenas alguns nobres curiosos, e arrematou a carta por dois mil e quinhentos tólios.

Ao retirar a carta do destino do baralho, Brando viu que era uma carta azul, com a face ilustrada por um grupo de pequenas aranhas azuis emergindo de um redemoinho, numerada 444.

Custo: elemento vento correspondente.

Enxame de Aranhas do Vento

(Profecia de Aysia 444)

Elemento: vento

Tipo: criatura elementar, inseto, nível 5

Custo: coloque uma criatura derivada azul (aranha do vento, nível 5) em campo.

Quando o enxame de aranhas do vento morre, escolha um alvo para queimar seu ponto de mana.

“Gerado do redemoinho, retorna ao vórtice de mana.”

Ao ler a descrição, Brando ficou surpreso. Invocar uma criatura de nível 5 já lhe parecia um custo alto, e a indicação do custo e descrição o deixou intrigado. Ele olhou para Seiji e perguntou baixinho:

“O que isso significa?”

Seiji olhou a carta, sorriu levemente.

Assim termina a primeira atualização de hoje, ainda há mais por vir. Continua.